Пятница, 07.02.2025, 18:38


Главная
Регистрация
Вход
Warsong Clan Приветствую Вас Гость | RSS  
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
История варика!
BumshakДата: Суббота, 06.10.2007, 20:47 | Сообщение # 1
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 96
Репутация: 4
Статус: Offline
НЕЖИТЬ
Фракция: Орда
Родной континент: Лордерон
Стартовая область: Поляны Тирисфаля (Tirisfal Glades)
Столица: Андерсити (Undercity)
Доступные классы: Воин | Маг | Чернокнижник | Разбойник | Жрец
История
Освободившись от тирании Короля Личей, мятежный отряд нежити, пожелавший сохранить свое собственное "Я", выступил против Артаса и против своих старых врагов. Королева-баньши Сильвана Виндраннер (Sylvanas Windrunner, "бегущая по ветру") возглавила этот отряд, ставший известным как Отрекшиеся (Forsaken). Некоторое время спустя их "освобождения" воины тьмы основали крепость среди руин столицы Лордерона, и там, глубоко под руинами простерлись зловещие лабиринты Андерсити (Undercity) – нового оплота зла, где среди мрачных коридоров и темниц королевские некроманты, преданные Сильване, изобрели новую, еще более разрушительную форму чумы, способную поражать не только людей, но и ту нежить, что противостоит Отрекшимся. Чтобы расширить свое темное влияние, Отрекшиеся вступили в союз с примитивными и жестокими расами Орды. Не испытывая абсолютно никакой симпатии к своим новым союзникам, Отрекшиеся, тем не менее, вынудили Орду вступить в войну против своего заклятого врага – Короля Личей. Но только время расставит все на свои места и покажет, к чему приведет Отрекшихся их кровавое желание мести...

История присоединения Отрекшихся к Орде
Возглавляемые королевой-баньши Сильваной, Отрекшиеся жестоко покончили со всем, что связывало их с нечистью Короля Личей во время Третьей Войны. В результате кровопролитного противостояния войскам Артаса и Кел'Тузада, силы Отрекшихся были ослаблены и им пришлось искать помощи у своих бывших врагов. Зная, что силы Альянса вряд ли согласятся помочь Отрекшимся даже в борьбе с нежитью, они обратились с предложением объединить силы к диким племенам Орды, обитавшим в далеких землях Калимдора. Чтобы убедить Орду объединиться с Отрекшимися, их посол рассказал о новом лекарстве, которое могло стать панацеей от состояния "не живого и не мертвого", но для его создания Отрекшимся была необходима сила шаманов, способных давать жизнь, черпая силы земли. В обмен на помощь шаманов Отрекшиеся готовы были помочь Орде во всех ее начинаниях в землях Лордерона и Азерота.

Сражаясь с нежитью, боевой вождь орков – Тралл (Thrall) – и вождь тауренов – Кэйрн Бладхуф (Cairne Bloodhoof) – научились распознавать коварные замыслы нежити и без труда раскрыли истинные мотивы Отрекшихся. В то же время, политикой в Орде теперь занимался совет воинов и старейшин, известных как Земляное Кольцо (The Earthen Ring). Совет не внял словам Кэйрна и Тралла о коварстве Отрекшихся и решил, что это долг Орды помочь Отрекшимся в борьбе с демонами в их душе потому, что и орки боролись с ними на протяжении поколений.

Пока Тралл и Кэйрн решили в тайне приготовиться к предательству, всем еще предстояло узнать, что же задумала Сильвана и ее фанатичные Отрекшиеся...

Характеристики
Нежить – самая мрачная и, пожалуй, коварная из всех рас в Мире Варкрафта. С виду – всего лишь ходячие мертвецы, но в их телах вместо крови течет темная магия демонов, придавая нежити силу, порой превышающую их "оригиналы". Так как физическое тело мертвеца когда-то было живым человеком, все неживые позаимствовали часть своих способностей у людей. Но даже вызывая отвращение и ужас у своих врагов, они все еще смертны.

Жизненный уклад
Нежить – раса движимая лишь одним желанием – месть! Нежити не нужны поля и сады чтобы выращивать еду, не нужны школы чтобы обучать детей, т.к. новоиспеченный мертвец обладает памятью и навыками своего живого оригинала. Все что нужно мертвецам это машина войны, и все на что они тратят свое время это создание новых смертоносных заклинаний и пополнение своих рядов.

Технологии
Разум мертвеца-Отрекшегося – это разум когда-то живого существа, пускай даже извращенный черной магией и желанием мести. Поэтому технология и магия нежити не сильно отличается от технологии людей, но с куда более мрачным и жестоким уклоном.

Искусство войны
Если один мертвец не представляет собой серьезную опасность, то армия нежити это грозный противник: любой, кто падет на поле боя, может быть восстановлен в новом обличии, пополнив ряды армии тьмы. На протяжении последних десятков лет это качество позволило нежити уничтожить множество городов и завоевать обширную территорию.

OРКИ
Фракция: Орда
Родной континент: Калимдор
Стартовая область: Дуротар (Durotar)
Столица: Оргриммар (Orgrimmar)
Доступные классы: Воин | Шаман | Чернокнижник | Охотник | Разбойник

История
Некогда раса орков была миролюбивой нацией с развитой культурой мудрых шаманов и смелых охотников, отыскивающих пропитание в жестоком мире Дренора. Все было так до тех пор, пока на орков не обратили внимания демоны Пылающего Легиона, превратив доселе мирную нацию в кровожадных берсерков, единственными целями которых были битвы и завоевания.

Гул'дан, могущественнейший из чернокнижников орков, заключил сделку с Медивом, волшебником расы людей, и, используя странные магические заклинания, они смогли создать портал, связывающий между собой миры.

Пообещав оркам целый мир для завоевания, а также путь к гробнице, где давным-давно был похоронен владыка демонов Саргерас, Медив открыл Темный Портал для Гул'дана и его войска. В течение следующих пяти лет орки практически полностью уничтожили все живое на Азероте, вынудив остатки сил людей погрузиться на корабли и переправиться через Великое Море. Продолжая испытывать жажду крови, орки построили флот и отправились в Лордерон, где были разгромлены в итоге силами Альянса.

Рассеянные войска орков попытались снова войти в Темный Портал, а некоторые нашли убежище в труднодоступных уголках Азерота. Несмотря на все попытки Альянса уничтожить портал, связь между мирами все-таки осталась. И через некоторое время Нер'зул, могущественный шаман орков, объединил под своими флагами выжившие кланы Дренора и, открыв портал, повел войско с целью найти артефакты, которые позволили бы ему открыть большее количество переходов между мирами, причем ведущих не только в Азерот, но и в другие миры.

Несмотря на яростное сопротивление со стороны Альянса, Нер'зулу удалось открыть несколько небольших порталов, ведущих в другие миры. Тем не менее, с ужасом он понял, что энергия этих порталов постепенно истощает силы Дренора и вскоре его мир должен будет умереть. Будучи уверен, что сила магии порталов никому более неподвластна, Нер'зул скрылся в одном из них и обрек Дренор на уничтожение. Силы Альянса в Дреноре осознали, что если им не удастся закрыть портал между этим миром и Азеротом, то их родина также будет уничтожена, и в последний момент им удалось уничтожить связь между мирами. Ходят слухи, что этим людям удалось зайти в один из порталов и скрыться в неизвестном направлении, но подтверждений этому найдено не было.

Много лет спустя ребенок расы орков по имени Тралл был найден и взят в рабство людьми. Убежав через несколько лет от своих хозяев, он сумел отыскать своих собратьев, которые жили в специально отведенных им людьми резервациях и пассивно относились к участи рабов. Воззвав к чести орков, Траллу удалось воссоединить Орду под своим главенством. Молодой вождь пообещал своему народу вернуться к корням культуры и образа жизни. Траллу удалось прорвать укрепления людей и вывести свой народ на нейтральные земли.

После этого оркам пришлось выдержать немало испытаний - совершить опасное путешествие на Калимдор и выдержать испытание силы и храбрости. В итоге им все же удалось выйти победителями, и теперь орки прочно обосновались в пустынных областях Калимдора, так похожих на их уничтоженную родину.

Характеристики
Орки считаются людьми жестокой расой зеленокожих мускулистых воинов. Тем не менее, до проклятия, наложенного Пылающим Легионом на эту расу, орки были мудрой расой с развитыми традициями шаманства.

Жизненный уклад
Изначально орки жили в пустынном мире Дренор, они привыкли к жаркому и засушливому климату. Тем не менее, после того как Медив открыл Темный Портал, им пришлось приспосабливаться к влажной и прохладной погоде Азерота. Орки могут жить где угодно, лишь бы можно было в этом месте построить лагерь и добыть немного пропитания.

Раса орков под предводительством Тралла вновь возродила свою культуру и обычаи. Их мирный и размеренный стиль жизни вернулся, лишь только орки смогли освободиться от наложенного на них проклятия.

Технологии
Орки обладают способностью ковать оружие, причем его качество самое разнообразное – от низкого качества топоров во время ополчения до легендарных молотов, способных сокрушить самые мощные доспехи. Орочий дом обычно построен из камня или дерева, крыт соломой или глиной. Их союзники, гоблины, умеют строить и управлять дирижаблями, которые орки научились использовать для транспортировки и разведки.

Искусство войны
В отличие от людей, орки предпочитают атакующую манеру боя. Обычно они собирают большое войско и всей силой атакуют своего противника, мало заботясь о защите своих собственных земель. Как и все остальные расы, орки являются прекрасными воинами.

ТРОЛИ
Фракция: Орда
Родной континент: Калимдор
Стартовая область: Дуротар (Durotar)
Столица: Оргриммар (Orgrimmar)
Доступные классы: Воин | Маг | Шаман | Охотник | Разбойник | Жрец

История
Варварские и суеверные, коварные тролли проявляют кипучую ненависть ко всем остальным расам. Однако одному племени пришлось перебороть эти предрассудки, когда его путь пересекся с вождем орков Траллом и его могучей Ордой. Тролли племени Темного Копья (Darkspear tribe), давно покинув земли предков в долине Стрэнглторн, были на грани уничтожения водяными мурлоками (Murlocs), но Тралл и его Орда умудрились спасти их (троллей, а не мурлоков). Взамен благодарные тролли поклялись в вечной верности Орде.

Характеристики
Злобные тропические тролли, населяющие множество островов Южных Морей (South Seas) известны своими хитростью и склонностью к темному мистицизму.

Жизненный уклад
Ведомые хитроумным теневым охотником (Shadow Hunter) Вол'джином (Vol'jin), тролли племени Темного Копья поселились в Дуротаре среди своих союзников-орков. Их деревня, названная именем погибшего старейшины племени Сен'джина (Sen'jin), лежит вдоль восточного побережья в суровых скалистых землях. Племя Темного Копья также заняло тропы в джунглях Островов Эхо (Echo Isles).

Став частью Орды, тролли распространили свою верность на могучих тауренов, но они мало доверяют изворотливым Отрекшимся, опасаясь с их стороны невзгод и раздоров с союзниками.

Технологии
Тролли представляют собой почти дикую расу, живущую родовыми племенами. Какие у них могут быть технологии?..

Искусство войны
Тролли очень суеверны и склонны к мистицизму, но кроме хаотичных шаманов среди них встречаются и "более организованные" жрецы. С другой стороны, привыкшие к жизни в дикой природе, тролли являются умелыми охотниками и разбойниками.

ТАУРЕНЫ
Фракция: Орда
Родной континент: Калимдор
Стартовая область: Редрок Меса (Redrock Mesa), Малгор (Mulgore)
Столица: Тандер Блафф (Thunder Bluff)
Доступные классы: Воин | Шаман | Охотник | Друид

История
Таурены – большие, звероподобные существа, живущие в пустынных областях Калимдора. Их жизнь посвящена служению природе и соблюдению баланса между дикими животными и беспокойными элементалями. Несмотря на свой рост и физическую силу, жизненный уклад тауренов очень спокоен и миролюбив. Hо, тем не менее, будучи вовлечены в конфликт, таурены становятся ужасными врагами для тех, кто дерзнул бросить им вызов.

Лидер этого народа – старый воин по имени Кэйрн Бладхуф (Cairne Bloodhoof, "кровавое копыто"), который вошел в альянс с орками и помог им в уничтожении Пылающего Легиона. С тех пор эти расы стали хорошими союзниками, помогая друг другу решать проблемы и празднуя вместе победы. Как и орки, таурены ныне всеми силами пытаются сохранить свои земли и не потерять при этом честь.

Большая часть истории этой расы нам пока неизвестна. Мы надеемся узнать подробнее о тауренах после релиза World of Warcraft, когда Blizzard так или иначе придется предоставить больше информации.

Характеристики
Таурены похожи на мифического минотавра – существа с телом человека и головой быка. Покрытые шерстью, таурены обычно обладают темной окраской и велики ростом, а также весьма сильны и выносливы.

Жизненный уклад
Эти полубыки-полулюди отважны, честны и ведут кочевой образ жизни. Их древняя культура отчасти похожа на культуру нации орков, что в конечном счете и сблизило эти две расы. Таурены живут племенами, управляемыми мудрыми вождями, которые не только ведут своих соплеменников в битву, но и помогают решать повседневные проблемы. Один из таких вождей – Кэйрн – помог оркам обрести свою родину, а в дальнейшем присоединился к Траллу в битве против Пылающего Легиона.

Технологии
Технологические аспекты культуры тауренов на данный момент почти не известны. Мы знаем о том, что представители этой расы умеют обращаться с железом, поскольку вожди этого народа сокрушают своих врагов мощными стальными секирами.

Искусство войны
Таурены являются одним из самых грозных в бою народов. Комбинация природной силы и тактической хитрости делает эту расу одним из самых неудобных противников для кого бы то ни было. Как и в повседневной жизни, ведут в бой своих соплеменников вожди, которые обладают познаниями в природной магии и искусно владеют своими смертоносными секирами.

ГНОМЫ
Фракция: Альянс
Родной континент: Азерот
Стартовая область: Энвилмар (Anvilmar), Дан Морог (Dun Morogh)
Столица: Айронфордж (Ironforge)
Доступные классы: Воин | Маг | Чернокнижник | Разбойник

История
Процветая в удивительном техно-городе Гномереган (Gnomeregan), гномы делили ресурсы лесистого Дан Морога со своими родичами-дварфами. Хотя дварфы Айронфорджа и сами способны кое-что смастерить, именно гномы снабдили их самыми важными и чудесными механизмами - огнестрельным оружием и паровыми машинами.

Во время Второй Войны гномы исправно служили Альянсу, но почему-то отказались участвовать в отражении недавнего вторжения Пылающего Легиона. Хотя их творения и помогли справиться с Легионом, люди и дварфы были шокированы нежеланием гномов предоставить свои отряды и пилотов.

По окончании войны Альянс обнаружил причину такого поведения гномов. Ей оказались древние, варварские силы, поднявшиеся из недр земли и наводнившие Гномереган. Зная что основным приоритетом союзников был разгром Пылающего Легиона, гномы решили справиться самостоятельно. Они отчаянно сражались за свой любимый город, но Гномереган был безвозвратно потерян...

Около половины расы гномов было уничтожено при падении Гномерегана. Остальные гномы, потрепанные, но выжившие нашли убежище в дварфийской крепости Айронфордж.

Характеристики
Необычные и зачастую выдающиеся, гномы являются одной из самых своеобразных рас в мире. С их манией к исследованиям радикально новых технологий и проектированию умопомрачительных инженерных чудес остается только удивляться, как они умудряются не вымирать, а размножаться.

Жизненный уклад
Воссоединившись с Альянсом, гномы проводят свое время в разработке новых стратегий и оружия, которые помогут им вернуть опустошенный город и построить светлое будущее для своего народа.

Искусство войны
Из маленьких гномов наврядли получатся хорошие воины, зато они как никто другой прекрасно подходят на роль незаметных разбойников и шпионов. Кроме этого благодаря недюжинному интеллекту гномы могут быть сильными магами.

ДВАРФЫ

Фракция: Альянс
Родной континент: Азерот
Стартовая область: Энвилмар (Anvilmar), Дан Морог (Dun Morogh)
Столица: Айронфордж (Ironforge)
Доступные классы: Воин | Маг | Охотник | Паладин | Разбойник | Жрец

История
Дварфы Айронфорджа, живущие под заснеженными пиками Хаз Модана, выглядят как невысокие человекоподобные существа. Хотя дварфы и предпочитают жить в своих подземных чертогах, они легки на подъем и часто приходили на помощь своим союзникам, людям. Их отвага неоспорима, во многих сражениях именно доблесть дварфов стала тем, что склонило весы на сторону Альянса. Им нравится сам процесс битвы, именно поэтому людям было несложно привлечь дварфов на свою сторону.

Дварфы помогли своим союзникам – людям и эльфам – в течение второй войны с орками, выслав среди других подразделений группу подрывников. В не столь давней войне против Бедствия (Scourge) и Пылающего Легиона, дварфы усилили Альянс мушкетами, при помощи которых дварфы могли стрелять равно как по наземным войскам, так и по воздушным. Могучие таны (владыки гор) также приняли участие в сражениях, используя магические молоты, несущие смерть и панику в ряды врагов.

Открыв недавно тайну своего древнего происхождения, дварфы полностью пересмотрели свои устои. Открытие дало дварфам информацию о том, что некогда, на заре мироздания, могущественные титаны создали их прародителей из камня, и они чувствуют, что должны отправиться на поиски и других частей этого наследия титанов. Дварфы отправили своих разведчиков во все уголки мира, в надежде отыскать новые факты своего происхождения. Эти поиски заставили дварфов создать по всему миру новые поселения, некоторые из которых являются сторожевыми постами, защищая дварфов от нежданных врагов.

Большая часть истории дварфов нам пока неизвестна. Но дварфы сами не так уж много знают о себе, поскольку отправились на поиски артефактов, связанных с их происхождением. Скорее всего, мы узнаем больше об этой древней расе именно в процессе игры. Но известно, что, вне зависимости от своих корней, дварфы зарекомендовали себя как великие изобретатели, верные друзья и отважные воины.

Характеристики
Дварфы – это стойкая и выносливая раса, по виду похожая на уменьшенных в размере людей. Все мужчины дварфов обладают длинными ухоженными бородами, в то время как женщины, по образу женщин людей, не имеют на лице подобной растительности. Небольшой рост дварфа часто является для него плюсом, поскольку большим по размеру существам дварфы кажутся легкой добычей, что, разумеется, на самом деле далеко не так. Их противники, незнакомые до этого с силой и отвагой дварфов, порою слишком поздно узнают о том, что в случае дварфов сила и рост – понятия несовместимые.

Жизненный уклад
Дварфы живут в горах Хаз Модана, выбираясь на поверхность только тогда, когда это действительно необходимо. Одной из таких причин являются сражения. Дварфы любят сражаться, поэтому они без особых уговоров присоединяются к силам своих союзников, лишь только тем понадобится помощь.

Технологии
Изобретатели дварфов известны во всем Азероте своими невероятными и инновационными выдумками. Раса дварфов создала больше различных механических чудес, чем все остальные нации вместе взятые. Так, в частности, дварфы шокировали мир изобретением ружей, летающих машин, паровых танков и мортир. Дварфы обладают огромным арсеналом механического оружия, которое с успехом используется ими и их союзниками во время сражений.

Искусство войны
Дварфы известны своей отвагой и мужеством. Их любовь к битвам заставляет их вновь и вновь помогать своим союзникам, лишь появляется намек на то, что вскоре ожидается битва. Помимо использования своих механизмов и технологий, дварфы обладают врожденными навыками боя, которые позволяют им создавать четко организованные и выносливые подразделения, способные разгромить любого противника.

НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ

Фракция: Альянс
Родной континент: Калимдор
Стартовая область: Телдрассил (Teldrassil)
Столица: Дарнассус (Darnassus)
Доступные классы: Воин | Охотник | Друид | Разбойник | Жрец

История
Ночные эльфы являются самой древней расой вселенной Warcraft – они увидели мир за десять тысяч лет до событий, описанных в играх серии. Тогда мир состоял из одного-единственного континента Калимдора, окруженного со всех сторон безбрежным океаном. Самые разнообразные существа, самые удивительные народы вели здесь отчаянную борьбу за выживание. В центре этого континента находилось озеро, налитое магическое энергией. Впоследствии это озеро было названо Колодцем Вечности.

Калдореи, как называют себя сами ночные эльфы, пришли к этому озеру и решили основать около него свое королевство. Со временем они стали практиковать магию, используя неисчерпаемые запасы энергии Колодца Вечности, что в итоге привело к тому, что на них обратили свое внимание владыки Пылающего Легиона. Вскоре после этого демоны вторглись в мир, пытаясь овладеть средоточием энергии мира, однако эльфы, заключив союз с могущественными драконами, сумели изгнать Пылающий Легион обратно в Искривленное Подпространство (the Twisting Nether). Тем не менее, использование эльфами магии привело к тому, что Калимдор раскололся на несколько частей, одной из которых впоследствии стал Азерот, а часть его погрузилась на дно.

Дав зарок больше не использовать магию, ночные эльфы перенесли свою столицу в другое место, подальше от уничтоженного во время вторжения демонов Колодца Вечности. Однако среди них нашелся тот, кто смог возродить искусство магии, несмотря на все запреты. Тогда община ночных эльфов раскололась на две части – одна из них, более мудрая, настаивала на том чтобы прекратить все эксперименты с магией, дабы предотвратить очередное вторжение демонов, вторая же не поддавалась на увещевания и все так же развивала магические искусства.

Вскоре практикующая магию группировка была изгнана из Калимдора и была вынуждена обосноваться в Лордероне. Впоследствии эти эльфы назвали сами себя высшими, а еще позже стали союзниками людей в битвах против орков. Тем временем, жизнь ночных эльфов текла мирно и неспешно... Так продолжалось вплоть до того момента, как на Калимдор высадились сначала люди и орки, а потом к ним присоединились орды нежити и демонов Пылающего Легиона. Возмутившись вторжением нежданных гостей в свои владения, ночные эльфы изначально не поддерживали ни одну из сторон, однако в дальнейшем встали по одну сторону баррикад с людьми и орками, в итоге уничтожив владыку демонов Архимонда и его прислужников.

Характеристики
Ночные эльфы – самая ловкая и быстрая из игровых рас, обладающая способностями ночного зрения и глубокими познаниями в природной магии. Представители этой расы высоки, худощавы, цвет их волос варьируется на самые разнообразные оттенки, начиная от черного и заканчивая малиновым. У ночных эльфов вытянутые в длину уши, позволяющие им слышать гораздо лучше многих других существ, особенно в ночи. Эта раса предпочитает атаковать из укрытий, дорожа жизнью каждого из своих воинов, но в то же время они могут атаковать и врукопашную, если того потребуют обстоятельства.

Жизненный уклад
Эта раса живет одной семьей, обитая в лесах Калимдора, таких, например, как Ашенвальский лес. Ночные эльфы поклоняются богине Элун (Elune), а также духам лесов. Они ведут закрытый образ жизни, с большой неохотой давая чужеземцам возможность приобщиться к своим секретам. Поселения ночных эльфов обычно располагаются на колоссальных деревьях, на которые ведут лестницы и парапеты.

Технологии
Ночные эльфы, в первую очередь, известны своим непревзойденным стрелковым оружием, которое по праву считается лучшим в Калимдоре. Кроме того, они создают и рукопашное оружие, вкладывая в него силу природы и свои навыки, которые оттачивались искусными кузнецами ночных эльфов в течение веков. Ими созданы магические барьеры, препятствующие проникновению чужестранцев в самые потаенные уголки цивилизации, а также могущественные артефакты, способные уничтожить существ, против которых обычное оружие бессильно.

Искусство войны
Известные прежде всего своей ловкостью и непревзойденными лучницами, ночные эльфы, тем не менее, с легкостью могут постоять за себя и в рукопашной схватке. Среди ночных эльфов есть друиды, которые обладают настолько близкими отношениями с природой, что при желании могут превращаться в зверей, тем самым становясь еще опаснее для противников.

И наконецто
ЛЮДИ

Фракция: Альянс
Родной континент: Азерот
Стартовая область: Нортшир (Northshire), Эльвинн (Elwynn)
Столица: Стормвинд (Stormwind)
Доступные классы: Воин | Маг | Чернокнижник | Паладин | Разбойник | Жрец

История
Люди Азерота за последние несколько лет выдержали огромные испытания. Когда Медив открыл врата между миром орков Дренором и королевством людей в Азероте, им пришлось вступить в ожесточенную войну против Орды, которая длилась несколько лет. Под предводительством короля Ллэйна люди долгое время доблестно сражались против превосходящих сил орков, однако в итоге были вынуждены покинуть родину, а сам король Ллэйн был убит.

Под предводительством Лотара люди переправились через Великое Море в надежде отыскать убежище в королевстве Лордерона. Был сформирован Альянс, состоявший из людей Азерота и Лордерона, дварфов Хаз Модана и эльфов Квел'Таласа. Шестью годами позже Орда добралась и до Лордерона – орки построили корабли и осадили восточные берега континента.

При помощи своих союзников люди одерживали победу за победой, в итоге вынудив орков погрузиться на корабли и отступить туда, откуда они пришли. Высадившись на берегах Азерота, люди разгромили силы орков и уничтожили Темный Портал, ведущий в Дренор.

Но вскоре после этого Нер'зул, могущественный шаман орков, объединил под своим начальством выжившие кланы и открыл другой портал, послав войска с целью отыскать могущественные артефакты, хранимые людьми в мире Азерота. С целью предотвратить вторжение, снова был создан Альянс. Войдя в темный портал, несколько героев смогли встретиться в бою с Нер'зулом и остановить его; тем не менее, незадолго до этого он сумел открыть еще несколько порталов.

Энергия больше не подчинялась шаману, и вскоре Дренор был уничтожен. Зная о том, что если они не порвут связывающую нить между Дренором и Азеротом, вселенский пожар уничтожит и родину людей, герои заделали трещину между мирами, тем самым обезопасив Азерот. Ходят слухи, что герои смогли в последнюю минуту выбраться из пылающего Дренора, отыскав небольшой портал, но никто не смог подтвердить эту информацию. Никто не знает и о том, куда вел портал, в который зашли эти герои.

Через несколько лет люди вступили в бой с новым врагом, с которым ранее сражаться им не приходилось – с демонами Пылающего Легиона. Заразив королевства людей магической чумой, демоны намеревались уничтожить человечество. Людям пришлось покинуть Лордерон и обосноваться в Калимдоре, где и выдержать натиск демонов и нежити. Победив Архимонда, люди снова вернулись на свою родину.

Характеристики
Люди очень разнообразны – разные цвета кожи и волос, рост и габариты. За время своей короткой жизни (в сравнении с дварфами или эльфами) люди всеми силами стремятся узнать как можно больше о магии, технике и искусстве.

Жизненный уклад
Люди обычно живут в тех местах, которые могут более-менее их прокормить. Это не зависит от ландшафтов: горы, низменности и даже болота, – везде могут жить представители этой расы. Люди занимаются широким спектром занятий: магией, кузнечным делом, военным искусством, добычей полезных ископаемых и многими другими занятиями.

Технологии
В плане технологий люди стоят чуть позади дварфов. Тем не менее, они не стесняются заимствовать те или иные вещи из других культур, в том числе из разработок дварфов. Примером такому заимствованию являются пушки, которыми оснащены корабли и укрепления людей. Люди неплохо разбираются в ковке оружия и доспехов, а также в строительстве деревянных и каменных зданий, включая даже замки.

Искусство войны
Во время битвы люди предпочитают уделять больше внимания обороне, строя массивные баррикады и укрепляя свои поселения каменными стенами. Но, когда это действительно необходимо, люди могут проявить в бою отвагу и храбрость, выйдя против врага всем миром.


[img]http://sigs.ru/wow....mg]
 
BumshakДата: Суббота, 06.10.2007, 20:47 | Сообщение # 2
Admin
Группа: Администраторы
Сообщений: 96
Репутация: 4
Статус: Offline
Добавка:
Практически все, игравшие в бессмертный Warcraft (любая часть), придавали внимание, в первую очередь, потрясающей графике, звуку и непосредственно игровому процессу. И, что самое удивительное, никто толком не знает об игровом мире и сюжете бессмертной саги. А ведь это — добрая половина игры, труд десятков сценаристов и писателей. А как вам тот факт, что по вселенной WC выпускаются целые книги и даже настольные игры?.. Мы приоткроем завесу тайны, а заодно пройдёмся по всей серии «Варкрафта», рассказав о развитии игры с самого начала.

* * *

Давным-давно около десяти тысяч лет назад мир заселили драконы, основатели Азерота — древнейшие и сильнейшие существа. После них на соседнем материке Калимдор пробуждаются ночные эльфы, которые первыми из первых стали использовать самую примитивную магию. В центре континента — озеро, наполненное магической энергией, — оно называлось Колодцем Вечности. По эльфийским преданиям, в дневные часы там спит Элуна — богиня луны.

Одновременно с эльфами появляются противостоящие им тёмные силы, называвшие себя Пылающим Легионом. Они располагались в Бездонной Пустоши, где обитают души мертвых.

Легион ни с того ни с сего решил атаковать Азерот. Драконам и эльфам пришлось спешно объединиться, чтобы выстоять перед суровым натиском. Драконы сотворили диск Души Демона, в котором была заключена их сила: всех и каждого в отдельности. Но звероящер с именем Крыло Смерти подло предал своих же собратьев, прикарманив заветный Диск. Великой ценой драконы и эльфы всё же сломили предателя и тёмную сторону, но потери были слишком сильными... и западная часть Калимдора стала медленно погружаться в воду. Ночные эльфы с отчаянием в глазах бежали к горе Хиян и решили никогда больше не использовать магию, дабы вновь не спровоцировать атаку тёмных сил.

Шли годы. Одна за другой в Азероте стали появляться новые расы: тролли, люди, гномы, карлики, гоблины… Спустя некоторое время часть ночных эльфов отделилась от своих братьев и основала королевство Кель’Талас, где стала именовать себя гордо: высшие эльфы. Они же научили людей магии. А люди никак не могли ужиться в мире, и из-за внутренних перепалок приняли решение создали семь суверенных государств: Азерот, Гилнис, Лордерон, Даларан, Кель Тирас, Стромгард и Альтерак.

Храброй человеческой стражнице Эгвин удалось убить Саргераса — лорда Пылающего Легиона. А чуть позже у неё рождается сын Медивх, в которого, по слухам, проникла дурная сила — злобный дух Саргераса. И правда: сынишка был просто очарован силой и могущественностью орды. Зеленокожие полностью «обворожили» его и сумели уговорить открыть Тёмный Портал, через который недобрые орки проникли в Азерот. Так начинается первая игра серии…

Warcraft: Orcs and Humans

Раса людей кажется оркам довольно хилой, и тёмная сила незамедлительно нападает на светлую. Но не тут-то было — люди оказываются хорошо слаженными, координированными воинами и с лёгкостью отражают безуспешные атаки орды. На одном из таких сражений погиб Медивх, перешедшей на сторону орков — погиб от рук предводителя людей, лорда Лотара. Новый вождь орков, Огрим Молот, взял бразды правления в свои руки. С помощью него орки отвоевали Голдемир и Мунбрук, а позже и многие другие территории. Людская раса совсем отчаялась. Без надежды на успех, люди отправились через Великое Море в поисках хоть какой-нибудь помощи…
Первую часть можно считать своеобразным первопроходцем. Она привносила и развивала важнейшие элементы RTS, начатые ещё со времен Dune II. Игровая общественность устала от игр на военную тематику, и сказочная фэнтезийная стратегия была принята просто на «ура». Графика была довольно симпатичной, во всяком случае получше некоторых своих собратьев. В то время наблюдался заметный дефицит стратегий — если помните, поток клонов повалил уже после второй части. И народ, что называется, попался «на крючок», выбраться с которого было ох как непросто.

Warcraft II: Tides of Darkness

Орде и этого было мало. Огрим Молот был окончательно признан верховной главой своего авторитарного государства; каждый находился под полным контролем. Огрим жаждал славы и новых завоеваний. Надо упомянуть, что у орков совсем не было морской флотилии — до тех пор, пока из Азерота не стащили любопытные чертежи по произодству судов. Работа по строительству кораблей закипела. Кроме того, Молот убедил вождя троллей по имени Зулин присоединиться к его армии. Тролли обучили бестолковых орков добывать нефть и многим другим хитростям.

К людям же примкнули гномы, с помощью которых первые получили всевозможные изобретательские постройки в свое пользование. Орки, почуяв неладное, призвали к своему полку толпы огров и гоблинов. Им также удалось обнаружить мощнейшие артефакты — рунные камни. Так появились на свет хитрые огры-маги и безжалостные рыцари смерти.

Тем временем становится ясно, что альянс предали — государство Альтерак активно сотрудничало с ордой. Альянс немедля начал нападение на изменщика. Главный предатель — лорд Пенерхолд — был отправлен в лордеронский суд. После оказалось, что ключевая стратегическая позиция орков заключалась именно в Альтераке. Людской народ потихоньку стал отвоёвывать прежние территории, оттесняя орков к месту, где они появились — тому самому Тёмному Порталу.

Огрим смекнул, что он близок к провалу и задумал пойти на якобы дипломатические переговоры с лидером людей. Это состоялось в районе Черной Скалы, где человеческий предводитель был пойман в западню и подло убит (финальная миссия кампании за людей). Адмирал Праудмур и король Теренас были в бешенстве и дали приказ начать широкомасштабную атаку. Немало войск погибло в мучениях, порядочно крови было пролито на бренную землю, но очень важная победа тем не менее была одержана. Оркские полчища были разгромлены, и альянс впервые стал спать спокойно.

WCII: Tides of Darkness появился на прилавках уже через каких-то десять месяцев после первой части, став ни много ни мало революцией в мире стратегий. Миллион проданных копий говорит о многом — до этого мало кому удавалось достичь заветной цифры в шесть нулей. Графическое оформление было выше всяких похвал, ближайшие конкуренты — Command & Conquer и Dune II — и рядом не валялись. Успешно был реализованы не только битва на земле, а в воде и даже в воздухе, открывая безграничный простор для тактического мышления! Играть можно было не только с компьютером, но и по модему, и по набиравшей обороты LAN (сетке, проще говоря). Появилась программа для игры по интернету — Kali, где собираются миллионы крафтеров со всего света. Позже в 1997 году Blizzard сделала аналогичную систему рейтингов — Battle.net, где порубиться можно было только с лицензионным ключом. Это не спасло её от многочисленных читеров, с которыми разработчики борются и по сей день. Во второй «Вар» многие режутся даже сейчас, в эпоху плоских экранов и новейших технологий, что говорит о высокой популярности проекта.

Warcraft II: Beyond the Dark Portal

Казалось бы, все: война закончена, все танцуют. Но не тут-то было! Лорд Хэдгар, владелец твердыни в Низергарде и хранитель Вечного Круга понял, что, хотя Портала вроде бы больше нет, дыра между измерениями всё же продолжает успешно функционировать. Он решил сколотить элитную группу войск, этакий спецназ, которому были бы по плечу любые неприятности. Во главе отряда стояла известная эльфийская лучница — Алерия. Задание состояло в доставке письма предводителям Азерота, где говорилось о пресловутой щели. Ребята справились — и вернувшись в родной дом, с ужасом узнали, что орда вновь наступает. К её компании примкнули драконы…

Люди решили захватить Портал (вернее то, что от него осталось) окончательно, но… случайно шагнули туда и попали в новое измерение! То были владения орков. Разведчики чудом обнаружили тайную библиотеку Стормвайнда и умыкнули Книгу Медивха. В ней содержались способы создания новых, более опасных порталов, куда мощнее Тёмного.
Лорд Хэдгар выяснил, что Нер’Зулу нужен всего лишь один артефакт — Череп Гил’Дана, хранивший в себе огромную магическую мощь. С помощью Алерии и K° людям удалось быстро его отыскать. Но к несчастью, Нер’Зул всё же успел постичь некоторые секреты книги. Он научился создавать дыры в другие измерения…

Тёмный маг начал копить силы. Промедление людей было подобно смерти. Единственный выход для альянса примитивен, как орк — с концами уничтожить проклятого Нер’Зула. Было высказано предположение, что искать следует в бастионе Призрачной Луны — пристанище Нер’Зула и рыцарей смерти. Предположение оказывается неверным: ни книги, ни Тёмного Мага там не оказалось.

В это время чрезвычайно важную в тактическом плане крепость, находящуяся рядом с Тёмным Порталом, штурмуют орки. Их попытки потерпели фиаско — защита замка была на высоте… Колдун и его приспешники, используя вычитанные тайны из Книги, убегают через дыру в другое измерение. А Хэдгару наконец-то удалось закрыть навеки Темный Портал.

Орда была на грани уничтожения. Альянс сильно развился как в военном, так и в экономическом. Тем не менее некоторым оркам удалось сбежать в далекие пустоши. Среди них был и тёмный маг Нер’Зул…

В целом геймплеем адд-он Beyond the Dark Portal почти ничем не отличался от оригинала. Из изменений — новый ландшафт Draenor и сложнейшая кампания за обе стороны. Далеко не все профессиональные игроки справлялись со всеми миссиями — уж очень они были нелёгкими. Несмотря на это, продавался BtDP весьма успешно. Отличный маркетинговый ход от Blizzard и новая доза Warcraft для фанатов.

Warcraft Adventures

Люди окончательно успокоились. Им казалось, что угроза нейтрализована. После поражения орды в войне, некоторые орки работали у людей рабами. Один из них по имени Тралл мечтал о восстановлении прежней Орды. Однажды ему удалось поднять восстание. Люди поначалу не смогли его погасить, и зеленокожий сбежал, собирая под своё крыло новых и новых воинов.

Тралл возродил древние культы и обычаи, забытые, казалось, навеки. Гоблинам и ограм (ранее воевавшим вместе с ордой и примкнувшим к шайке Тралла) это не понравилось и они решили отделиться. Огры занялись старым увлечением — убивали случайных путников и торговые караваны. Ради наживы и — просто ради собственного удовольствия. Гоблины же стали торговать. И весьма успешно, надо сказать. Тьма мелких магазинчиков быстро распространилась по всей округе.

А куда же делся наш старый знакомый колдун? С помощью своих магических сил Нер’Зул со спутниками переродились: кто в в личей, кто в рыцарей смерти. Так появилась раса, имя которой — нежить.

Альянс снова сплотился под страхом новой угрозы…

Warcraft Adventures, обещанный быть реализованным в виде квеста, так и не был воплощён в жизнь. Как заявила «Близзард», «мы делаем только хиты, а не просто хорошие игры». Впрочем, многие удачные нововведения и находки будут воплощены в третьей части и даже в онлайновом World of Warcraft.

Warcraft III: Reign of Chaos

Прошло около пятидесяти лет со времён окончания войны между людьми и орками. В WC III Пылающий Легион возвращается; он жаждет реванша, желая отомстить Азероту. Но не только ему. Под прицелом тёмных сил — весь живой мир со всеми населяющими его расами. Судный день настал… Выживет сильнейший!

Третий «Варкрафт» стал свежим глотком воздуха в череде довольно посредственных стратегий (не без исключений, разумеется). Однако RTS в чистом виде игра по сути-то и не была. Элементы RPG сильно разбавили устоявшийся рецепт написания игр в жанре стратегий. Получение опыта, появление героев, инвентори… Blizzard поставила новую планку — и в будущем стоит ожидать равнения только на знаменитую компанию.
Это классика, это — «Близзард». Ещё с беты неофициальные серверы стали плодиться, как грибы, лишь подогревая ажиотаж, вызванный «Близзардом». И ожидания оправдались — после выхода игра стала бесспорным хитом 2002. В чём, собственно, никто и не сомневался.

Warcraft III: The Frozen Throne

В аддоне принц Артес, ранее воевавший на стороне людей, теперь выступает за нежить и, ведомый зовом Ледяного Трона, собирается покорить мир. Сюжет, прямо скажем, оригинальностью не блещет. Но произошли качественные изменения в другую сторону. Новые юниты, герои, кампании… Ничего кардинально необычного предложено не было, зато наблюдались успехи в балансе — больной теме всех разработчиков стратегий. Патчи выходят постоянно, приближая равновесие рас к идеалу. Сказать, что аддон к третьей части удался — то же самое, что и промолчать.

World of Warcraft

О сюжете известно лишь то, что он разворачивается спустя четыре года после событий Reign of Chaos. Каждая раса хочет урвать как можно больший кусок земли, что будет дальше — догадайтесь сами...

Думаю это не многО


[img]http://sigs.ru/wow....mg]
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025Конструктор сайтов - uCoz